frame_7699_3

Глаза

Глаза относятся к тем чертам лица персонажа, выражения которых я заранее планировал в этой и большинстве других сцен. Когда Салли Энн дважды повторяет фразу “Pink or blue?”, мне не хотелось, чтобы она взвешивала свое решение в пустом пространстве. Поэтому на первой фразе “Pink or blue?” я устремил ее взгляд вперед на воображаемое зеркало, находящееся перед ней, как показано на, слева. А на второй фразе “Pink or blue?” я направил ее взгляд

105

Выражения для производных форм левой и правой сторон лица

Если требуются формы отдельно для левой и правой сторон лица (о процессе их создания см. в главе, а о снаряжении — в главе ), подставьте названия форм для левой и правой сторон лица в соответствующие выражения, чтобы связать эти формы с предварительно подготовленными текстурами для левой и правой сторон лица. Например, выражение для связывания формы бровей с текстурой правой стороны лица должно быть следующим: rBrowOutUp_Bump. bumpDepth = clamp(,, FaceShapes. rBrowOutUp

64

О сохранении снаряжения

Для того чтобы сохранить снаряжение, выберите сначала само снаряжение, а затем команду FileExport Selection (ФайлЭкспорт выделенного). Так, если снаряжение требуется экспортировать исключительно для совместного использования, непременно разорвите родительские связи элементов управления с любыми объектами в основной иерархии модели персонажа. В противном случае будет сохранена, скорее всего, вся модель персонажа.

Chapter_FilesC на прилагаемом

0034

Превращение головы персонажа в парашют

Как и для других переходных форм, единственным действительно ограничивающим фактором для глобального снаряжения является согласованный порядок расположения вершин, а также их количество в смешиваемых формах. Следовательно, любые модели головы можно снарядить как угодно, но вместе с тем изменить их форму. В частности, форма головы персонажа может быть превращена в парашют, а затем снаряжена всеми элементами управления, необходимыми для манипулирования такой

33

Анимация отсутствующего звука

В данном же случае конец реплики не прослеживается. Вместо того чтобы как-то исправить это положение, я решил восполнить недостающий звук анимацией. Для этого я выдвинул воссоздание едва слышимого звука в на передний план, сымитировав его под громкий звук.

Благодаря этому зрители лучше слышат данный звук и воспринимают слово в целом, хотя и не могут слышать его буквально. Такой прием годится далеко не для всех звуков,

32

Многонаправленные элементы управления

В снаряжении, рассматриваемом в этой книге, для одного ползунка назначается несколько форм. В обычном элементе управления переходной формой ползунок перемещается в пределах от до При значении форма, связанная с ползунком, не оказывает никакого влияния на базовый каркас модели. При значении ее влияние проявляется полностью, а при значении, — наполовину и т. д. В качестве расширения данного принципа мы назначим несколько форм для обычных элементов управления.

31

Совместное использование схем управления

После того как вы освоили на практике особенности построения схемы управления, вам остается лишь научиться применять ее к разным персонажам, а также пользоваться снаряжением, предоставляемым на прилагаемом к этой книге компакт-диске, коллегами, сотрудниками или же доступным в Интернете. На полке SS имеется еще один инструмент, активизируемый кнопкой Save. Если выделить объект головы (или желательно его узел blendShape), этот инструмент найдет схему управления,

30

Брови

Обычно мы поднимаем брови в начале реплики, требующей какого-то логического завершения, будь то обычная фраза или вопрос. Когда один собеседник ждет, пока другой собеседник выскажется, он еще не знает, чем закончится это высказывание, и поэтому поднимает брови дугой до тех пор, пока до него не дойдет смысл того, что ему говорят, и только тогда опускает брови.

На языке мимики лица это означает “я слушаю”. Например, второй персонаж поднимает брови в тот момент, когда первый

29

Связывание исходной карты отображения цветов

Для связывания текстуры с атрибутом цвета материала в Maya выделите объект головы на сцене, откройте окно Attribute Editor (Редактор атрибутов) и щелкните на крайней справа вкладке, которая должна обозначать материал, назначенный вами для объекта головы. Перейдите к области Common Material Attributes (Общие атрибуты материала) и выберите пиктограмму клетчатого рисунка справа от ползунка Color.

Выберите в следующем окне вариант File в качестве типа текстуры, чтобы открыть еще одно

28

Типы элементов управления

В упомянутом выше окне имеется целый ряд кнопок-переключателей для выбора одного из типов A, B, C, D, E и F элементов управления. Каждый элемент управления может быть использован по-разному, но его тип устанавливает пределы, в которых допускается работать с ним.

Тип A

Элементы управления этого типа достаточно просты ( ). Они действуют в пределах от до по оси X и от — до по оси Y и, как правило,